Как сделать карту на killing floor

Как сделать карту на killing floor
Как сделать карту на killing floor
Как сделать карту на killing floor
Как сделать карту на killing floor

[ English | Russian | Romanian | Chinese ]
В последний раз страница была обновлена 27.03.2017

Поддержка Редактора карт версии v0.9 прекращена по причине перехода на Редактор карт версии v1.1
Перейти на руководство для Редактора карт версии v1.1 вы можете по этой ссылке.

Добро пожаловать в руководство для редактора карт игры Plazma Burst 2. В данном руководстве будут описаны все основные инструменты редактора, их параметры и назначение.
Также вы сможете ознакомиться со списком кодов ошибок, причинами их возникновения. Кроме того в руководстве будут приведены некоторые примеры создания карт.


Map ID - Map ID редактируемой карты. Изменить невозможно.
Save - Сохранение карты. После сохранения карта будет разрешена для игры только вам.
При редактировании описания карты выберите "Published" для публикации карты. Изменения вступят в силу через несколько минут.
Load - Загрузка последнего сохраненного состояния карты.
После изменения какого-либо параметра какого-либо объекта нужно нажимать Enter.
Используйте колесико мыши для изменения масштаба, карту можно двигать мышью, стрелками или клавишами WSAD.
Замечание: В текущей версии редактора не предусмотрена отмена последнего действия.
Замечание: Карта не будет играбельной до тех пор, пока на ней не будет хотя бы одного игрока и хотя бы одной стены.
"G" key - Видимость сетки редактора.

1. Cursor Tool - Для передвижения и изменения размеров объектов (нажать по центру и потащить или нажать где-то сбоку и изменить размер. Только для дверей, стен, регионов и gravitator areas)
Если удерживая Ctrl начать перетаскивание объекта, он будет дублирован.

2. Enemy Tool - расположение на карте противников и союзников (не контролируемых, или контролируемых только в режиме одиночной игры).
Среди параметров:
- Name - название объекта, # вначале обязательна
- Speed X - начальная скорость по оси X
- Speed Y - начальная скорость по оси Y
- Health - хит-поинты
- Max. Health - максимум хит-поинтов
- Team - номер команды (персонажи с одинаковым номером - союзники. Участники команды 0 не могу ранить друг друга)

0 - Alpha
1 - Beta
2 - Gamma
3 - Delta
4 - Zeta
5 - Lambda
6 - Sigma
7 - Omega
8 - Counter-Terrorist
9 - Terrorists
10 - Usurpation Forces
11 - Civil Security
12 - Red Team
13 - Blue Team
14 - Green Team
15 - White Team
16 - Black Team
17 - Team 18
18 - Team 19
19 - Team 20
20 - Team 21
...


- Direction - направление. может быть равно либо 1, либо -1 (1 - смотрит вправо, -1 - смотрит влево)
- Character - персонаж. Номер внешности и звуков используемых для врага (1-8):


-1 - Подстановка модели персонажа выбранного игроком (управляющим данным персонажем) для режима Death Match. Скорость будет всегда стандартной. Только для мультиплеера.
1 - Герой
2 - Узурпатор малый. Модель может изменяться в зависимости от количества хит-поинтов.
3 - Proxy. Основное оружие gun_real_shotgun
4 - Белый робот
5 - пустой. Используется для того чтобы размещать в дронах для экономии времени рендера
6 - Узурпатор старший. Основное оружие gun_arifle2
7 - Civil Security. Воин гражданской обороны, утяжеленная версия, ходит медленно так как сильно бронирован. Обычно имеет больший запас жизней чем Civil Security Lite.
8 - Civil Security Lite. Воин гражданской обороны, облегченная версия, ходит с обычной скоростью
9 - Робот быстрый
11 - Civil Security Boss. Воин гражданской обороны перемещающийся с обычной скоростью, но улучшенной броней.
12 - Civil Security Ghost. Невидимый воин гражданской обороны.
13 - Noir Lime. Основное оружие gun_minigun. Подвижность ниже стандартной.
14 - Falkok, враждебный пришелец из Plazma Burst: Forward to the Past. Подвижность ниже стандартной;
49 - утяжеленная версия костюма главного героя.
73 - Noir Lime Blue team. Темно-синяя версия костюма, подвижность обычная, автоматически подменяется моделью игрока для коммандной игры в мультиплеер режиме.
74 - Noir Lime Red team. Тено-красная версия костюма, подвижность обычная, автоматически подменяется моделью игрока для коммандной игры в мультиплеер режиме.
75 - Proxy Blue team. Модель не будет подменяться автоматически на модель игрока для коммандной игры в режиме мультиплеер;
76 - Proxy Red team. Модель не будет подменяться автоматически на модель игрока для коммандной игры в режиме мультиплеер;
77 - Civil Security Lite Blue team. Модель не будет подменяться автоматически на модель игрока для коммандной игры в режиме мультиплеер;
78 - Civil Security Lite Red team. Модель не будет подменяться автоматически на модель игрока для коммандной игры в режиме мультиплеер;
79 - Usurper Lite Blue team. Модель не будет подменяться автоматически на модель игрока для коммандной игры в режиме мультиплеер;
80 - Usurper Lite Red team. Модель не будет подменяться автоматически на модель игрока для коммандной игры в режиме мультиплеер;
81 - Android SLC-56 Blue team. Модель не будет подменяться автоматически на модель игрока для коммандной игры в режиме мультиплеер;
82 - Android SLC-56 Red team. Модель не будет подменяться автоматически на модель игрока для коммандной игры в режиме мультиплеер;
83 - Hero Blue team. Модель не будет подменяться автоматически на модель игрока для коммандной игры в режиме мультиплеер;
84 - Hero Red team. Модель не будет подменяться автоматически на модель игрока для коммандной игры в режиме мультиплеер.
Внешность не влияет на количество хит-поинтов, но может влиять на скорость передвижения и устойчивость.


- In car - Определяет нахождение персонажа в машине при запуске карты. Может принимать значения:

-1 - Персонаж не находится ни в какой технике.
-2 - При загрузке карты персонаж будет помещен в ближайшую технику (нужно размещать персонажа очень близко к машине)
#vehicle_name - Персонаж будет помещен в технику с указанным названием.


- AI Behaviour - определяет поведение персонажа. Принимает значения:

0 - default (стоит спокойно пока не услышит выстрелы, не будет ранен или узнает от союзника об опасности)
1 - follow player (преследует игрока)
2 - Looking around (стоит на месте и произвольно смотрит по сторонам)
3 - Looking around+walking around (ходит по доступной территории, произвольно смотрит по сторонам)
4 - idle (не атакует)

- Trigger on death - Имя триггера, вызываемого при смерти персонажа.

3. Wall Tool - Создание стен. Размер карты влияет на скорость загрузки карты.
- Material - Номер материала. Может быть одним из следующих:

0 - Базовое помещение
1 - Трава
2 - Песок
3 - Помещение войск узурпации
4 - Темная панель

4. Weapon Tool - расположение оружий на карте.
- Name - название объекта, # вначале обязательна
- Model - Модель оружия, определяет все его свойства, характеристики и качества. Может быть:

gun_rifle - винтовка (из первой части)
gun_pistol - пистолет (из первой части)
gun_pistol2 - пистолет Civil Security
gun_gl - гранатомет
gun_rl - ракетница
gun_railgun - railgun обычный
gun_railgun2 - railgun тяжелый
gun_shotgun - дробовик (из первой части)
gun_apistol - пистолет узурпаторов
gun_arifle - винтовка узурпаторов
gun_arifle2 - дробовик узурпаторов
gun_vehcannon - пушка для техники (в частности для veh_walker)
gun_defibrillator - дефибриллятор
gun_bfg - BNG
gun_raygun - лучевая пушка (из первой части)
gun_vehminigun - пулемет для техники (в частности для дронов и джипа)
gun_vehminigl - гранатомет для техники (в частности для дронов)
gun_real_shotgun - дробовик Civil Security
gun_real_rifle - штурмовая винтовка Civil Security
gun_plasmagun - Plasmagun Civil Security
gun_minigun - Minigun
gun_vgun - Drone gun (не рекомендуется использовать в мультиплеере)
gun_sniper - Снайперская винтовка
item_grenade - Обычная граната (не рекомендуется использование в режиме мультиплеер - создавайте гранаты с помощью Engine Mark)
item_port - Обычная граната (работет только в режиме мультиплеер. Не рекомендуется использование в режиме мультиплеер - создавайте телепорт гранаты с помощью Engine Mark)
Замечание: Без знака #. Должно содержать только одно из перечисленных названий. Не скопируйте лишний пробел случайно, и пишите без ошибок, иначе случится Error #1009.


- For team - номер команды, способной подобрать. Возможны также значения:

-1 - для всех
0 - Только для игрока

5. Vehicle Tool - Имеет свойство автоматически брать близлежащие оружия предназначенные для техники. Враги во время игры не будут садится в технику по своему собственному желанию.
- Name - название объекта, # вначале обязательна
- Direction - Направление. Может быть равно либо 1 или -1 (1 = смотрит вправо, -1 = смотрит влево)
- Model - Модель техники, определяет все его свойства, характеристики и качества. Может быть:

veh_jeep - джип. Берет 1 оружие
veh_walker - большой робот, нужно размещать над землей чтобы ноги не зашли в землю и не услышать набор механических ударов. Берет 1 оружие
veh_capsule - спасательная капсула. Использоваться будет очевидно только 1 раз в начале игры. В неё нельзя сесть, из неё нельзя выйти. Раскрывается сама от сильного удара об землю. Оружий не берет вообще
veh_crate - деревянный ящик, берет 3 оружия (берет только на старте уровня, потом - нет). Сесть в него нельзя
veh_drone - дрон. Изначально ничего не делает если в него не посадить пилота (в реальности там пилота нет, но для игры это необходимо. При этом пилот никогда не покинет дрон, используется 5й скин для пилота)
veh_rope - веревка, которая прицепляется в центре квадрата объекта. Можно повеситься. оружия не берет


- Speed X - Начальная скорость по оси Х
- Speed Y - Начальная скорость по оси Y (чем больше - тем быстрее он будет при старте карты лететь вниз)
- % of Health - Количество хит-поинтов в процентах от стандартного количества для данного вида техники)

6. Door/Elevator Tool - двери и лифты.
- Name - название объекта, # вначале обязательна
- Speed - скорость (пикселей в 1/30 секунды)
- Visible - видимость.

7. Region Tool - Область/регион.
- Name - название объекта, # вначале обязательна
- Call trigger by ID - имя триггера который вызовется. -1 - триггер не будет вызываться
- Activation type - Тип активации области. Может быть равен:

0 - не используется
1 - в регион вошел игрок и нажал кнопку использования. В центре региона будет нарисован переключатель
2 - в регионе находится персонаж не в машине
3 - в регионе находится персонаж в машине
4 - в регионе находится персонаж
5 - в регион вошла дверь с такими же размерами и идущая в этот регион по направлению
6 - в регион вошел живой игрок
7 - в регион вошли все живые персонажи-союзники игрока и сам герой игрока

8. Trigger Tool - Создание Триггеров. Невидимых объектов, при запуске которых можно осуществить передвижение дверей, лифтов, телепортацию, создание объектов и многое другое.
- Name (название объекта, # вначале обязательна)
- Enabled - триггер включен при старте миссии?
- Max calls - разрешенное количество вызовов.
- Action X type - Вид действия номер Х при вызове триггере, с параметрами указанными в параметрах "Action X param A" и "Action X param B". Может принимать значения:

-1 - Ничего не делать.
0 - Начать движение двери/лифта с названием 'A' в регион 'B' (в результате перемещения левые верхние углы совпадут).

1 - Изменение параметра "Speed" двери/лифта с названием 'A' на значение 'B'.

2 - Двигать мгновенно регион 'A' в позицию региона 'B'.

3 - Изменить количество хит-поинтов техники с именем 'A' на 'B' процентов.

4 - Изменить количество хит-поинтов персонажа с именем 'A' на 'B' процентов.

5 - Изменить гравитацию на значение 'A' (Изначально 0.5).

6 - Сделать урон в 'B' ед. в регионе с названием 'A'.

7 - ?

8 - ?

9 - Миссия провалена по причине 'A'.

10 - Нанести урон стабильности с силой 'A' всем игрокам в регионе с названием 'B'.

11 - Убить всех не союзных персонажу с именем 'A' персонажей в регионе с названием 'B'.

12 - Уничтожить всю технику в регионе 'A'.

13 - Двигать мгновенно игрока с именем 'A' в технику с названием 'B'.

14 - Двигать мгновенно игрока с именем 'A' в регион с названием 'B' (если игрок жив).

15 - Двигать мгновенно оружие с названием 'A' в регион с названием 'B'.

16 - Двигать мгновенно бочку с названием 'A' в регион с названием 'B' (если бочка не взорвана).

17 - ?

18 - Двигать мгновенно регион с названием 'A' в регион с названием 'B' так, чтобы их центры совпали.

19 - Выключить триггер 'A'.

20 - Включить триггер 'A'.

21 - Установить оставшееся количество вызовов триггера 'A' равным 0.

22 - Установить оставшееся количество вызовов триггера 'A' равным 'B'.

23 - Установить 'B' хит-поинтов игроку с именем 'A'.

24 - Сделать взрыв с мощностью 'A' в регионе и названием 'B'.

25 - Запустить таймер 'A'.

26 - Выключить таймер 'A'.

27 - Установить частоту вызовов таймера 'A' на значение 'B'

28 - Создать клон игрока с именем 'A' в регионе с названием 'B'.

29 - Заставить всех врагов игрока 'A' в регионе 'B' охотиться на игрока 'A'.

30 - Двигать игроков из региона 'A' в регион 'B'.

31 - Двигать игроков из региона 'A' в регион 'B' и инверсировать скорость по оси Х.

32 - Установить задание (параметр "AI Behaviour") компьютер-управляемого игрока 'A' на номер 'B'.

33 - Изменить команду игрока 'A' на номер 'B'.

34 - Сменить модель декорации 'A' на модель с названием 'B'.

35 - Установить ускорение gravitator area 'A' по оси X на значение 'B'.

36 - Установить ускорение gravitator area 'A' по оси Y на значение 'B'.

37 - Установить урон стабильности gravitator area 'A' на значение 'B'.

38 - Установить урон gravitator area 'A' на значение 'B'.

39 - Установить скорость игры на 'A' кадров в секунду (Стандартная скорость 30. Не влияет на частоту отрисовки).

40 - Включить/выключить строгий казуальный режим. 1 - включить, 0 - выключить. Включается возможность переключения между игроками, миссия будет провалена при полной гибели хоть одного из главных героев-союзников (при потери конечности).

41 - Воспроизвести игровой звук 'A' из библиотеки.

42 - Показать текст 'A' в чате с цветом 'B' указанном в формате #XXXXXX, или указании номера владельца текста в параметре 'B':

0 - EXOS, экзоскелет главного героя
1 - Главный герой (будет отображен ник)
2 - Noir Lime
3 - Proxy
4 - Civil Security

43 - Показать подсказку с текстом 'A'. Если 'A' = 0, то подсказка исчезнет.

44 - Сброс текущего периода ожидания между интервалами таймера 'A'.

45 - Разрешать или запретить использование дефибриляторов союзникам. 'A' = 1 - разрешать, 'A' = 0 - запретить.

46 - Установить количество оставшихся вызовов таймера 'A' на значение 'B'.

47 - ?

48 - Умножить количество максимальных и текущих хит-поинтов персонажа 'A' на 'B' процентов. Не рекомендуется использовать в режиме Мультиплеер.
49 - Включить или выключить пси мечи. 'A' = 1 - разрешать, 'A' = 0 - запретить.
50 - Конец миссии и переход на следующую карту с ID 'A'.
51 - Размер всех объектов будет изменен на значение параметра 'A' % (в процентах) .
52 - Изменить никнейм игрока 'A' на значение 'B'. В режиме Мультиплеер не работает на управляемых игроках.
? - Действия, прездназначеные только для режима кампании, не доступные в Пользовательских картах для одиночного или многопользовательского режима. По этой причине значение этих видой действий не приведено.

9. Water tool - Вода. Сложную форму воды лучше всего создавать так, чтобы участки воды не перекрывали друг друга и стены.
- Damage per frame - Урон в 1/30 секунды. Цвет воды выберется автоматически в зависимости от урона.

10. Barrel tool - Бочки.
- Name - название объекта, # вначале обязательна
- Model - Одна из возможных моделей бочки:

bar_orange - желтая бочки, слабый взрыв
bar_blue - голубая бочка, средний взрыв
bar_red - красная бочка, сильный взрыв


- Speed X - начальная скорость по оси Х
- Speed Y - начальная скорость по оси Y

11. Eraser tool - Терка.

12. Player tool - Позиции старта для игроков. Параметры аналогичны с противником. В одиночной игре должен быть только одна позиция старта игрока; союзники создаются при помощи Enemy tool. В мультиплеер карте все игроки должны быть созданы инструментом Player tool.

13. Parameters Edit Tool - Редактирование параметров отдельных объектов. Выбранный объект можно удалить при помощи клавиши Delete

14. Lamp - Лампа (Количество ламп влияет на время загрузки карты)
- Power - Мощность
- Flare - наличие эффекта линз Flare (0 или 1)

15. Pusher Tool - Gravitator area.
- Name - название объекта, # вначале обязательна
- Speed X - прибавление скорости попавшего объекта по оси X (в 1/30 сек)
- Speed Y - прибавление скорости попавшего объекта по оси Y (в 1/30 сек)
- Stability Hurt - Урон стабильности (0 - нет, 100 - игрок падает. Возможны промежуточные значения)
- Damage - Урон в 1/30 сек

16. Timer Tool - Таймер.
- Name - название объекта, # вначале обязательна
- Max calls - максимум вызовов
- Target - Название триггера для активации
- Delay - Период ожидания между активациями 30 = 1 сек, 60 = 2 сек

17. Back Ground Tool - Создание Фонов помещений.
- Material - номер используемой текстуры:

0 - Базовый фон
1 - Земля
2 - Базовый фон узурпаторов
3 - Белый
4 - Дорожка лифта/двери
5 - panel3_tile
6 - Красный фон
7 - Зеленый фон
8 - Синий фон
9 - Грязная почва
10 - Серая панель
11 - Белая панель
12 - Черная панель
13 - Каменная стена

18. Decoration Tool - Декорации.
- Name - название объекта, # вначале обязательна
- Model - начальная модель декорации, может принимать значения:

stone - Stone
stone2 - Small Stone
ship - Broken Ship
antigravity - Floor Gravitator. Generates sound.
teleport - Floor Teleport
teleport2 - Ceil Teleport
teleport_x - Disabled Floor Teleport
teleport2_x - Disabled Ceil Teleport
ray_left - Left Killing ray
ray_right - Right Killing ray
ray_ceil - Ceil Killing ray
ray_floor - Floor Killing ray
null - nothing
0 - nothing
antigravity0 - Disabled Floor Gravitator
ship_noir - Incoming once animated ship
final_place - Wide teleport disabled
final_place2 - Wide teleport enabled

19. Engine Marks - Модификаторы движка.
- Mark - Вид модификатора
- Parameter - параметр модификатора
Виды модификатора (Mark) могут быть следующие:

sky - определяет текстуру неба. Параметр может принимать значения:

1 - Синее пасмурное небо
2 - Желтое, яркое небо
3 - Полностью белое небо
4 - Полностью черное небо
5 - Космос
6 - Четкое красное небо
7 - Ядерная зима
8 - Рассвет
9 - Дюна
10 - Песчаный туман


shadowmap_size - Размер одной ячейки карты теней будет равен значению параметра модификатора. Чем меньше - тем дольше загрузка карты, вплоть до зависания на 15 секунд. При пониженной детализации в настройках игрока это число увеличится в 2 раза. Вы можете создать и устранить Error #1502 при помощи устновки размера растра карты теней.
casual - Включает казуальный режим с возможностью переключения между персонажами. Игра не закончится при полной гибели одного из героев (только при гибели всех главных героев).
nobase - Заменит фоновое жужжание в помещениях на звук ветра (как на улице).
game2 - Альтернативный режим gameplay
strict_casual - Включит казуальный режим с запретом на частичную гибель комманды игрока.
no_auto_revive - Запретит использование дефибриллятора союзниками.
meat - Включит исчезновение мертвых тел даже во время включенной высокой детализации.
hero1_guns - Создаст набор экипировки главного героя в позиции модификатора, всем оружиям присвоит значение параметру "For team" равное параметру модификатора модификатора движка.
hero2_guns - Создаст набор экипировки Второго главного героя (Proxy) в позиции модификатора, и все оружиям присвоит значение параметру "For team" равное параметру модификатора модификатора движка.
hero2_guns_nonades - Создаст набор экипировки аналогично hero2_guns, но без гранат.
hero2_guns_nades - Из набора hero2_guns создаст только гранаты.
nopsi - При запуске карты будет включен режим "без пси мечей". Никто не сможет использовать мечи до тех пор, пока они не будут включены через триггер с событием 49 и пареметром 'A' = 1.
gamescale - При запуске карты, размер всех объектов будет изменен на значение параметра "For team" % (в процентах)
he_nades_count - Устанавливает начальное значение количества гранат для каждого игрока.
port_nades_count - Устанавливает начальное значение количества телепорт гранат для каждого игрока.


В зависимости от выбранного слоя вы сможете выбирать только тот тип объектов, над которым вы сейчас работаете. Вы также можете работать со всеми объектами сразу, выбрав режим "All".

Error #2015 - На карте вообще нет стен, или они занимают слишком мало места. Также возможно появление ошибки, если осуществляется попытка поиграть на неопубликованной карте в режиме Multiplayer.
Error #1009 - Несуществующее оружие. Возможно модель однго из оружий указана с ошибкой. Также возможно появление ошибки если на карте размещено более чем 99 бочек, оружий, техники или персонажей. Также иногда случается ошибка если указаны лишние пробелы в названии, напрмер "gun_shotgun " вместо "gun_shotgun".
Просто черный экран - Возможно что вы не добавили ни одного игрока на карту.
Error #1095 - Слишком мнгог объектов. Карта должна содержать не более 99 объектов каждого вида (99 персонажей, 99 оружий, 99 техники, 99 бочек). Количество стен, ламп, background и дверей - не ограничено.
Error #1090 - Идентично Error #1095. Также возможно, если параметр какого-либо объекта содержит символ " или < или >. Замените все символы " на ' для того чтобы карта работала.
Error #1095 - Если предыдущее описание не подходит - пожалуйста, свяжитесь с разработчиком.
Error #1502 - Загрузка карты идет слишком долго (дольше 15 секунд. Замечание: длительность загрузки карты может быть разной на компьютерах разной мощности). В большинстве случаев эта ошибка может быть связана с чрезмерно большим количеством просчетов теней на карте, для избежания этого можно уменьшить количество ламп на карте, или уменьшить зоны просчета теней, или уменьшить качество просчета теней с помощшью объекта Engine Mark, чекй параметр Mark будет установлен shadowmap_size и параметр Parameter установлен на большее значение.

Игра "замораживается" - Возможно что был запущен какой-либо Trigger, в указании параметров которого были допущены ошибки.

Появляется непонятный код при сохранении (вроде <player x="170" y="-139" uid="#hero" tox="0" toy="0" hea="500" ...) - Возникает при наудачном сохранении карты в связи с проблемами интернет-соединения. Рекомендуется сохранять карту до тех пор пока это сообщение не перестанет появляться. В обратном случае карта может быть утеряна, а отобразившийся код не поможет её восстановить, даже с нашими усилиями.

1. Не допускайте появления слишком многого количества персонажей на экране, так как это может вызвать падение производительности в некоторых случаях.
2. Не размещайте слишком много стен на карте, а лучше разделяйте уровень на несколько карт. Это ускорит загрузку каждой карты, а также поднимет производительность во время игры.
3. Не используйте слишком тонкие стены. Через них смогут "пролетать" некоторые объекты и игроки, особенно если качество физических просчетов у игрока стоит на уровне LOW.
4. Постарайтесь избегать пересейчений зон воды, потому как места наложения будут выглядить не очень хорошо.
5. Старайтесь размещать стены таким образом, чтобы они налазили друг на друга (!) Иначе между стенами будет нарисовано разграничение, и, кроме того, между такими стенами смогут попадать быстро движущиеся объекты (оружия, гранаты, и даже игроки).
6. Старайтесь не размещать области воды поверх стен и всегда ставьте фон местам, залитым водой. Это поможет Вашей карте выглядеть лучше.
7. Союзники на Ваших картах в случае следования за игроком будут лишь двигаться влево или вправо, при возможности прыгая/приседая для достижения цели, но они не будут задумываться о преодалении более сложных препятствий.
8. На Ваших картах, как и в режиме одиночной игры, противники и союзники способны менять своеё оружие на более подходящее для конкретной ситуации в зависимости от таких факторов как расстояние до противника, урон оружия, частота стрельбы оружия, разброс и текущее состояние (заряжено/не заряжено как в случае с railgun lite, proxy's shotgun и rocket launcher).
9. Для того чтобы небо за пределами карты не отвлекало внимание игроков, закрывайте его стенами.
10. Чаще играйте с освещением, эффект освещения небом можно создать при помощи ламп без Flare малой мощности, расположенных по периметру начала неба на равном расстоянии (например 200 px).
11. Не размещайте рядом более 4х ламп с включенным эффектом Flare.
12. В картах для режима Multiplayer Deathmatch желательно наличие 3х полных наборов сильного оружия (ракетница, railgun, bng) и 8 оружий низкого ранга (пистолеты, винтовки, возможно дефибрилляторы).
13. В данной версии игры на Multiplayer картах нет смысла размещать обычных врагов, бочки или технику. Они будут удалены, а триггеры, которые связаны с ними, могут вызывать ошибки во время игры.
14. Соединяйте свои уровни при помощи 50 типа воздействия триггера. Вы так же можете показывать игрокам уведомления при помощи 42 типа воздействия триггера.
15. Не делайте Multiplayer карты слишком большими. Игроки могут очень легко запутаться или потеряться на них.
16. Для коммандного режима игры используйте комманды 12 (красная комманда) и 13 (синяя комманда) . Обычно синяя комманда распологается в левой части карты, а Красная - в правой. Используйте суффикс _b для инверсии цвета оружия и его пуль. Таким образом игроки синей комманды должны будут иметь оружия с назавниями моделей gun_pistol, gun_rifle, gun_shotgun_b, а игроки крассной должны будут иметь оружия gun_pistol_b, gun_rifle_b, gun_shotgun. Так же установите номер владельца оружия для того чтобы избежать переподнимания оружий игроками другой комманды. Номеры моделей игроков для красной комманды должны быть 74, а для синей - 73. Игра автоматически заменит эти модели на модели, установенные игроками.
Thanks to nobody for this article. We wrote it by ourselves.

Как сделать карту на killing floor Как сделать карту на killing floor Как сделать карту на killing floor Как сделать карту на killing floor Как сделать карту на killing floor Как сделать карту на killing floor Как сделать карту на killing floor Как сделать карту на killing floor Как сделать карту на killing floor Как сделать карту на killing floor Как сделать карту на killing floor Как сделать карту на killing floor Читать новость Как сделать карту на killing floor фото. Поделитесь новостью Как сделать карту на killing floor с друзьями!

Тоже читают:



Поздравление с юбилеем по имени тамара

Схема метро а московского метрополитена

Панно на кухню своими руками природный материал

Как сделать письмо для e-mail рассылки

Вязания шапочек для новорожденных крючком